giovedì 24 maggio 2012

Il Presidente di giuria Ferrari: "Cambio illogico e poco trasparente"



DAL CORRIERE ADRIATICO DI ASCOLI EDIZIONE DI OGGI GIOVEDI' 24 MAGGIO 2012: L’ormai ex presidente della giuria della Giostra della Quintana, Giovanni Ferrari, interviene sulla sua esautorazione da tale incarico: “Un vecchio detto recita che il silenzio è d’oro. Non sempre è così. Non mi pare di “aurea materia” il silenzio che è calato sull’avvicendamento giudici di atletica - arbitri di calcio, nella giuria della Giostra della Quintana. Dopo 13 anni è giusto che ci sia una rotazione, ma che sia logica e soprattutto trasparente. Quando accettai l’incarico di presidente della giuria, fu per fare un piacere a chi me lo aveva chiesto, il segretario dell’Ente, in un momento delicato, alla vigilia della Quintana, e proprio per sostituire la giuria allora composta, guarda caso, dagli arbitri di calcio. Oggi, presa la decisione di sostituire me e anche la giuria, nessuno dell’Ente Quintana, dal magnifico messere al segretario o altri, ha ritenuto opportuno comunicarmi direttamente il cambiamento. A questi signori, pur facendo parte di un ente cavalleresco, probabilmente sfugge qualche regola del codice etico di cavalleria. Ho saputo della decisione per puro caso, imbattendomi in una impersonale locandina di un quotidiano”. “Ho ragione di ritenere - prosegue Ferrari - che la decisione di cambiare il presidente dei giudici e la giuria abbia avuto una lunga incubazione e precisamente da quando nel 2007 non fu assegnato il Palio di luglio e di questo è stata sempre accusata la giuria e quindi me. Siamo finiti nel mirino di qualcuno che non ha mai accettato il fatto e che non ha mai saputo che la decisione di non assegnare il palio fu presa esclusivamente dal magnifico messere, dopo aver preso visione delle relazioni del provveditore di campo e del presidente di giuria, unitamente al responsabile dei cronometristi. Negli anni successivi, la giuria è sempre stata nell’occhio del ciclone, fino alle recenti decisioni che nessuno si è degnato di comunicarmi. Nel lasciare, non ringrazio nessuno perché altri dovrebbero ringraziare me e i miei giudici per la volontaria e spassionata collaborazione, non dovuta”.

mercoledì 23 maggio 2012

Fucecchio: Nel diluvio vince Sant'Andrea



A cura di Roberto Parnetti:


Va alla contrada rossoverde di Sant’Andrea il palio 2012 grazie a Giuseppe Zedde su Nanneddu. Palio condizionato dalla pioggia che, fin dalle prime ore del pomeriggio, è cominciata a cadere su Fucecchio in maniera anche copiosa in alcuni momenti.
A dirigere questa edizione il mossiere Renato Bircolotti che ha saputo gestire ottimamente la corsa pur dovendo fare gli straordinari, specie nella prima batteria, per le bizze di Fata Bombolina, cavalla della Contrada Botteghe, che non ne voleva sapere di stare tra i canapi.
La cronaca: Alle 16,00 la chiamata delle sei contrade per la prima batteria di qualificazione. Il sorteggio aveva decreto il seguente ordine di ingesso ai canapi: Contrada Samo con il fantino Simone Mereu su Manna De Ozieri, Borgonovo con Andrea Mari su Manioca, Botteghe con Dino Pes su Fata Bombolina, Cappiano con Giovanni Atzeni su Narcisco, Ferruzza con Virginio Zedde su Misteriosu, e di rincorsa Porta Raimonda con Alberto Caria su Ninos.
Constatata l’impossibilità di trovare il giusto allineamento, come in precedenza ricordato, Bircolotti, dopo oltre 40 minuti, decide di cambiare l’ordine di ingresso chiamando la seconda busta (evento più unico che raro) che vedeva: Ferruzza, Samo, Botteghe, Cappiano, Borgonovo e Porta Raimonda di rincorsa.
Anche in questo ordine le difficoltà non sono mancate tanto che Bircolotti ha deciso di far abbassare il secondo canape in modo da dare più spazio alla cavalla di Botteghe. Decisione che si è poi rilevate determinante e, dopo pochi minuti, si è trovato il giusto allineamento che ha permesso la mossa valida con Atzeni e Zedde che prendevano la testa (giungendo rispettivamente primo e secondo) eseguiti da Caria (terzo sul traguardo)e quarto Mereu.
La seconda batteria si è invece consumata in pochi minuti; l’ordine di ingresso ai canapi è stato: Massarella con Luca Minisini su Ora Basta, Sant’Andrea con Giuseppe Zedde e Nanneddu, San Pierino con Alessio Migheli e Plutarco De Bonorva, Torre con Antonio Siri su Nottifrimmesmai, Porta Bernarda con Silvano Mulas su Intiveddau e, di rincorsa, Querciola con Andrea Chessa su Morosita Prima.
Sul traguardo giungeva primo Mulas seguito da Migheli, Zedde e Siri.
Si arriva così all’epico sotto una pioggia sempre più insistente: l’ordine di ingresso vedeva Torre, Sant’Andrea, San Pierino, Porta Raimonda, Ferruzza, Cappiano, Porta Bernarda con Samo di rincorsa. Una mossa veloce con Zedde che prendeva la testa per non lasciarla più fino all’arrivo tagliando il traguardo a nerbo alzato.

domenica 20 maggio 2012

Foligno: il Fedele del Croce Bianca domina anche la seconda sessione di prove




DAL SITO UFFICIALE DELL'ENTE AUTONOMO GIOSTRA DELLA QUINTANA DI FOLIGNO: Il duello tra Croce Bianca e Giotti ha monopolizzato la seconda sessione di prove libere di ieri sera al Campo de li Giochi. Il primo a scendere sotto i 55 secondi (54.91) è stato l’Animoso del Giotti, Massimo Gubbini in sella a Baccani, ma la risposta del Fedele di Croce Bianca non si è fatta attendere e Daniele Scarponi con Big More, per soli 9 centesimi, è risultato ancora una volta il più veloce fermando il cronometro sul tempo di 54.82. Le emozioni, dunque, non sono mancate e nel corso della seconda tornata Massimo Gubbini, questa volta in sella a Detto Foglietto, è caduto all’imbocco della diagonale del primo anello. Solo grande spavento e nessuna conseguenza per il binomio del Giotti che ha comunque completato la tornata. Sul passo dei 55 secondi hanno girato Luca Innocenzi del Cassero, Pierluigi Chicchini del Badia, Lorenzo Paci del Pugilli e Gianluca Chicchini dello Spada. Diego Cipiccia del Rione Ammanniti non ha provato a causa di un lieve infortunio rimediato domenica scorsa durante la Corsa all’Anello di Narni. Ma ecco, nel dettaglio, le prestazioni dei portacolori dei 10 Rioni. Badia Pierluigi Chicchini Nitro Horse (55.79) (55.74) Guiglia (58.04) (55.70); Cassero Luca Innocenzi Torta di Mele (56.19) (55.83) Astral Mago (55.59) (55.07); Contrastanga Matteo Martelli Poncha City (56.34) (57.87) Bionda Vera (58.02) (56.00); Croce Bianca Daniele Scarponi Big More (54.82) (55.22) Yalong (58.21) (56.98); Giotti Massimo Gubbini Baccani (54.91) Detto Foglietto (59.30); La Mora Andrea Leonardi Bahamian Bounty (57.39) (1.22.89) Mary Mary (57.19); Morlupo Lucio Antici King Prize (56.84) Eneri (1.03.45) Century Force (1.10.72) (1.08.17); Pugilli Lorenzo Paci Miss Tobug (55.73) (55.93) Avantika (56.96) (55.67); Spada Gianluca Chicchini Paradise Hours (55.92) Negretti (59.22) (58.72) All River (1.02.78).

sabato 19 maggio 2012

"Tradizione Quintanara": Il Sestiere della Piazzarola



Secondo appuntamento con la rubrica "Tradizione Quintanara". Oggi inizieremo a raccontarvi un pò di storia sui sei Sestieri della Giostra della Quintana di Ascoli. Iniziando dal Sestiere della Piazzarola ogni sabato approfondiremo un sestiere diverso attraverso un percorso storico e culturale legato alle radici storiche, ai monumenti e alle vittorie nella Giostre della Quintana.



PIAZZAROLA:
Il sestiere della Piazzarola partecipa alla giostra della Quintana dal 1956. Questo sestiere nasce grazie all’impegno del Maestro Flaiani, nonchè Console del sestiere, adotta l’arme bianco rossa che fa da sfondo allo stemma, un aquila di colore nero. La piazzarola, quartiere più antico della città, nasce sul colle pelagico alle pendici del colle dell’Annunziata dove sorge un complesso monumentale che comprende la fortezza Pia e la chiesa di S.Angelo Magno ricche di vestigia romane. Nel proprio comprensorio si erige la Cartiera Papale ideata su progetto di Cola d’Amatrice. Questo quartiere prende il nome dalla Plateola, (piccola piazza) su cui sorgeva la chiesa di S.Angelo Minore poi rasa al suolo su ordine di Alessandro IV (cfr. Bolla dell'11 luglio 1256 di Alessandro IV: «Ecclesiam Sancti Angeli Minoris in Platea»).

VITTORIE: 
Il Sestiere della Piazzarola è uno dei più vincenti della Giostra della Quintana di Ascoli con i suoi 18 Palii custoditi nella sala dei Palii della sede. Nella sua storia hanno corso cavalieri gloriosi come Gianni Vignoli e Luca Veneri, autori entrambi di 7 vittorie al campo dei giochi. Gli altri cavalieri vincenti sono stati il grande Angelo De Angelis con 3 vittorie e Mario Giacomoni con 1 vittoria. Quest'anno al campo dei giochi saranno i giovani ed esordienti Denny Coppari e Gioele Bartolucci a difendere i colori di questo Sestiere. Proprio il secondo potrà prepararsi alla giostra contando sugli insegnamenti di Gianni Vignoli, un cavaliere molto vincente nel passato bianco rosso, proprio come dicevamo prima. I Sestieranti della Piazzarola sono già pronti ad onorare nel migliore dei modi l'imminente stagione quintanara con il massimo impegno e attaccamento ai propri colori.



MONUMENTI STORICI:
All'interno del territorio della Piazzarola ci sono varie testimonianze dell'antico passato di questo Sestiere. Spicca tra loro la Chiesa e l'antico monastero di Sant'Angelo Magno che risalgono al IX secolo. Le strutture sono una fondazione longobarda in origine dedicata all'Arcangelo Michele, creata per ospitare le dame della loro aristocrazia, che gestivano un vero e proprio potere feudale. La facciata attuale di stile romanico fu realizzata nel 1292, unico ornamento della facciata è l'elegante rosone a colonnine gotiche. La chiesa, nel sottotetto del presbiterio presenta affreschi raffiguranti otto maestose figure di Profeti, che rappresentano uno degli esempi più antichi della pittura ascolana medievale. L'interno a tre navate, testimonia le diverse trasformazioni subite nel tempo, di particolare rilievo gli interventi operati dai monaci Olivetani a partire dal XV secolo. Le decorazioni parietali sono opera di Tommaso Nardini (1658-1718) e Pietro Michelessi (1831): gli altari in legno scolpito e dorato del XVII sec. sono arricchiti da tele realizzate dagli artisti Carlo Maratti (1625-1713), Giuseppe Ghezzi (1634-1722) e Giacinto Brandi (1623-1691). Al centro del presbiterio s'innalza il baldacchino con cupola sorretto da quattro colonne in gesso con capitelli e basi in terracotta, eseguito nel 1830 da Emidio Paci. 


Di notevole importanza risulta essere anche la Chiesa della Madonna del Ponte si annovera tra gli edifici religiosi di modeste dimensioni della città di Ascoli Piceno. Si trova appena oltrepassato il ponte di Santo Spirito, nei pressi di Porta Cartara. Fu costruita nell’anno 1689 e testimonia l’antica abitudine di porre edicole votive o piccole chiese in prossimità dei passaggi e degli ingressi alle città quale simbolo di buon auspicio e pia prolusione per i viandanti. Caratteristica per la sua forma cilindrica è identificata anche col nome La Rotonda e dedicata alla Madonna del Ponte. Si mostra nella sua semplice architettura con copertura a cupola e si distingue per la colorazione dell'intonaco esterno di colore rosa chiaro. Il suo interno si compone di un unico ambiente che fu interamente ricoperto dalle furiose pitture dell’ascolano Biagio Miniera, andate perdute col trascorrere del tempo. Nell’aula si conserva e si venera un’immagine della Vergine rimossa da un muro vicino che ha trovato in questo spazio la sua nuova sede. Di particolare piacevolezza anche la pala dell'altare, dipinta, olio su tela, dall’olandese Carlo Ramond, nell'anno 1758 su commissione di D. Giuseppe Ricciotti, in cui sono raffigurati: San Giuseppe, San Francesco Saverio e San Luca.




Al suo esterno è possibile ammirare la caratteristica Fonte della Chiesa della Madonna del Ponte, che si è mantenuta benissimo nonostante il passare degli anni e tutt'oggi ancora funzionante.



















La Cartiera papale di Ascoli Piceno è un complesso architettonico realizzato in robusti conci regolari squadrati di travertino. La vocazione polifunzionale del fabbricato, nel corso del tempo, ha accolto varie attività lavorative quali: la carttiera, i mulini ad acqua, la concia delle stoffe e la ferriera, tutte svolte con l'inseparabile e preziosa simbiosi della forza motrice delle acque del vicino torrente Castellano. Attualmente è sede del polo museale permanente denominato Musei della Cartiera Papale. Le prime notizie certe sull'esistenza di questo sito risalgono al 1104, quando nei pressi del Castellano furono elevate delle costruzioni utilizzate come mulini per la macinazione di cereali e la cui proprietà apparteneva al monastero ascolano di Sant'Angelo Magno.
Ricompaiono altri dati storici alla fine del periodo medievale, nel 1377, quando si era insediata all'interno del mulino l'attività della produzione della carta. Questa informazione, però, non è considerata certa poiché nel 1381 il catasto ascolano riporta solo l'esistenza di un mulino ad acqua. Lo sviluppo industriale del fabbricato, che continuava comunque ad accogliere i mulini, ospitava anche una gualchiera che serviva per battere stoffe e tessuti. L'autore ascolano Giuseppe Marinelli scrive che questa macchina preindustriale poteva essere stata costruita dai monaci cistercensi, che avevano il convento nelle vicinanze. La certezza della produzione della carta risale ai primi anni del 1400. Una fonte documentale, che reca la data 1414, riporta la cessione in locazione a imprenditori privati delle macchine per la produzione della carta. In questo periodo in città si erano trasferiti dei cartai provenienti da Fabriano e Pioarco che, con le loro competenze, coadiuvavano gli ascolani. L'edificio, nel corso del tempo, è stato sede di diverse attività lavorative ed ha attirato anche l'interesse di papi come Giulio II e Clemente VII. Nel 1508 una violenta piena del torrente Castellano lesionò il fabbricato che al tempo era già di proprietà della Camera Apostolica. Giulio II della Rovere, dalla fama di essere un papa guerriero, ma anche amante dell'arte e della cultura, nel 1511, dette incarico all'ingegnere idraulico Alberto da Piacenza di restaurare l'intero complesso. Nel 1525, a seguito di un nuovo straripamento del vicino torrente, papa Clemente VII incaricò Cola dell'Amatrice per un nuovo recupero della parete nord-ovest verso il Castellano.
L'anno 1646 segnò l'inizio del declino della produzione della carta. Nell'anno 1794 la Camera Apostolica concesse in enfiteusi il fabbricato a Luigi Merli che ne divenne proprietario nel 1862. Lo stesso Merli elevò il fabbricato di un piano e consolidò il resto dell'opificio senza alterare le linee architettoniche cinquecentesche. Negli anni compresi tra il 1890 e il 1920 appartenne a Venenzio Galanti, ultimo cartaio. Il complesso della Cartiera continuò ad ospitare l'attività del mulino fino al 1940.
Dopo un periodo di abbandono e decadimento, nel 1980, il gli edifici passarono di proprietà alla Comunità Montana del tronto che recuperò parte dei fabbricati per collocarci gli uffici. Attualmente la Cartiera papale è di proprietà dell'Amm. provinciale Ascolana che, dopo averla acquistata dalla Comunità Montana, ha provveduto ad un attento restauro, concluso nel 2002, ed ha destinato gli spazi interni alle esposizioni museali nel 2006.






Sabato prossimo non perdete il 3° appuntamento di "Tradizione Quintanara". Ripercorrremo le origini, la storia e analizzeremo i principali monumenti storici ubicati nel territorio del Sestiere di Porta Maggiore.





giovedì 17 maggio 2012

Visite ai cavalli e manutenzione al campo dei giochi


DAL CORRIERE ADRIATICO EDIZIONE DI ASCOLI DI OGGI GIOVEDI' 17 MAGGIO 2012: Le visite dei cavalli che parteciperanno alla Giostra di luglio si svolgeranno in due giorni. Sabato mattina tocca a Porta Tufilla (ore 9) e Porta Romana (10.30); sabato pomeriggio a Sant’Emidio (16) e Piazzarola (17.30); domenica a Porta Maggiore (10.30) e Porta Solestà (12). Ogni sestiere potrà far esaminare un massimo di tre cavalli. La valutazione sarà affidata ad una commissione veterinaria formata da docenti dell’università di Bologna.
Sono cominciati ieri i lavori di manutenzione del campo dei giochi in vista delle prime prove di cavalli e cavalieri in programma nella giornata di domenica. Martedì, i componenti del settore manutenzione dell’Arengo (quest’anno tutti gli interventi necessari per mettere a norma il campo di Giostra saranno effettuati dalle maestranze del Comune) avevano già effettuato un primo sopralluogo per valutare quali lavori dovevano essere svolti e per assegnare i compiti ai dipendenti che erano stati assegnati alla manutenzione della struttura. Nella giornata di ieri, si è provveduto a tagliare il prato nelle quattro “gocce” all’interno dell’otto di gara e a ripulire i box che debbono ospitare i cavalli, operazione che sarà completata nella giornata odierna. Da oggi, inoltre, si comincerà a mettere mano alla pista: verrà smosso il terreno che c’è ed eventualmente riportata altra sabbia che sarà poi compattata e livellata. Gli interventi, suggeriti anche dal tecnico dell’Unire, Andrea Rossi, che ha inviato una seconda relazione all’Ente Quintana a seguito del sopralluogo che effettuò in aprile, saranno di lieve entità perché l’anno passato fu compiuto un lavoro molto approfondito al campo di gara, in virtù di quanto dispone l’ordinanza Martini sulla salvaguardia degli animali. Nel corso dell’anno, nonostante neve e pioggia, il campo dei giochi non si è rovinato troppo, anche perché gli sono stati risparmiati eventi deleteri per il terreno di gara e per la struttura nel suo complesso. Intanto, i sei sestieri hanno già varato il calendario con gli orari delle prove al campo dei giochi per domenica. La novità di quest’anno è costituita dal fatto che gli spazi saranno assegnati al singolo sestiere e non al primo o al secondo cavaliere, come in passato. Si comincia alle ore 16 seguendo questo ordine: Piazzarola, Porta Tufilla, Porta Romana, Sant’Emidio, Porta Maggiore e Porta Solestà. Ogni sestiere disporrà di 25 minuti per effettuare la prova, al termine della quale si provvederà alla sistemazione del tracciato per cercare di preservare i cavalli dagli infortuni. Il secondo turno di prove comincerà alle ore 21 e si seguirà questo ordine: Piazzarola, Porta Tufilla, Porta Solestà, Porta Romana, Sant’Emidio e Porta Maggiore. Le modalità ed i tempi di utilizzo della pista sono le stesse del pomeriggio. p.s.

La nuova giuria si presenta, domenica si prova ma la pista in quali condizioni si trova?


DAL MESSAGGERO DI ASCOLI EDIZIONE DI OGGI GIOVEDI' 17 MAGGIO 2012: "Ci è stata chiesta e abbiamo dato la nostra disponibilità, ma per quest’anno non siamo in grado di prendere in mano la giuria, per cui saremo di supporto al presidente". Parole di Ugo Galanti, presidente dell’associazione ascolana degli arbitri di calcio, contattato nei mesi scorsi dall’Ente Quintana dopo l’intenzione manifestata più volte dai capisestieri di voler cambiare la giuria e quindi il presidente. Insieme al suo vice Giuliano Ciabattoni, Galanti sta già pensando a chi affidare il ruolo di giudice di campo (coloro che con le bandierine rosse o nere segnalano uscite di pista di uno o più zoccoli del cavallo, siepi toccate, ecc.). "Saranno nostri associati, arbitri o assistenti, che lavoreranno a supporto al responsabile della giuria". Quest’ultimo, è confermato, sarà Alvaro Pompili il quale svolgeva già le mansioni di cronometrista della rievocazione oltre che farlo da anni nelle gare di atletica. Un avvicendamento in casa visto che Pompili prende il posto di Giovanni Ferrari, presidente regionale dei giudici di atletica. "Svolgevo quel compito dal 1999, me lo chiese Giacinto Federici (segretario dell’Ente, ndr) e accettai di buon grado per fare un piacere a un amico" dice Ferrari che preferisce non commentare la decisione presa dai capisestieri ed evidentemente avallata dall’Ente Quintana. Nel countdown delle visite ai cavalli e delle prove libere di sabato e domenica non possono non inserirsi le condizioni del campo Squarcia. Per la sistemazione della pista e degli spazi verdi, la Ecoservices non è ancora stata interpellata. La ditta specializzata di Castel di Lama per muoversi attende una chiamata che finora non è però arrivata. Le prime prove libere, quindi, si faranno più o meno su quel che resta di una pista lasciata a se stessa dal 7 agosto 2011.

mercoledì 16 maggio 2012

Quintana: sfiduciato Ferrari il presidente dei giudici


DAL MESSAGGERO DI ASCOLI EDIZIONE DI OGGI MERCOLEDI' 16 MAGGIO 2012: Quintana in confusione alla vigilia delle prime prove libere del 2012. La pista fino a ieri mattina era in stato di abbandono e Giovanni Ferrari (delegato regionale giudici Fidal) non è più il presidente della giuria. Una mossa, quest’ultima, di cui si parlava da tempo ma che ora si è materializzata. Sfiduciato, di fatto, dai capisestieri, al suo posto subentra una sorta di terna composta da Alvaro Pompili (già responsabile dei cronometristi) che sarà il presidente, più Ugo Galanti e Giuliano Ciabattoni (presidente e vice dell’associazione arbitri calcio di Ascoli) che si occuperanno dei nuovi giudici - arbitri e guardalinee - abituati ai… fuorigioco. Ieri, intanto, lo Squarcia ha riaperto i battenti in vista delle prove libere di domenica. Considerate le ridottissime risorse economiche dell’Ente Quintana, i lavori di piccola manutenzione sono affidati al momento agli operai del Comune in attesa della ditta Ecoservices che interverrà per sistemare pista e parti in erba. Le prove di domenica rischiano intanto di essere effettuate su quello che resta dell’otto dopo nove mesi (7 agosto 2011) di abbandono, piogge e neve. La commissione veterinaria dell’Università di Bologna venerdì sarà ad Ascoli. Sabato e domenica visite ai cavalli, molto attese dopo il severo protocollo presentato dagli stessi veterinari. I Sestieri sono pronti a portare i cavalli a visita: sabato Porta Tufilla (ore 9), Porta Romana (10,30), Sant’Emidio (ore 16) e Piazzarola (17,30). In mezzo, alle 12, verifica del campo. Domenica mattina terza tranche con Porta Maggiore (10,30) e Porta Solestà (12), poi alle 20 iniziano le prove libere. Per questo primo assaggio ogni Sestiere ha a disposizione 25 minuti.

Sant'Emidio apre la stagione con i propri cavalieri



Apertura della stagione al Sestiere di Sant’Emidio. Sabato 19 maggio 2012 alle ore 20,30 si riapriranno le porte del Sestiere incontrando i nuovi cavalieri che giostreranno nelle Quintane del 2012. Ricordiamo che i cavalieri giostranti chiamato a difendere i colori dell'arme rosso-verde saranno Alessandro Scoccione di Narni e Claudio Stefanetti di Nocera Umbra. Tutti i sestieranti sono invitati a prenotarsi per la cena contattando il caposestiere Enrico Fiori oppure segnalando la propria adesione presso Rirì sport. Il costo della cena sarà di € 12,00 ed il menù comprenderà l’antipasto – prosciutto, salame, lonza e zucchine fritte. Dopo le tagliatelle al ragù seguirà lo speciale spezzatino con sottaceti ed olive con il contorno d’insalata. Si finisce con dolce e caffè. Naturalmente vino a volontà. Prenotate e passerete una serata veramente speciale riaccendendo il clima magico della Quintana.



Piazzarola: sabato sera cena con i nuovi cavalieri


Dopo le previsite di sabato mattina 19 maggio, i Sestieranti della Piazzarola faranno sentire tutto il loro calore alla coppia dei due nuovi cavalieri Coppari e Bartolucci. Infatti è prevista per sabato sera alle ore 21,00 la Cena con i cavalieri della Piazzarola. Sarà l'occasione per tutti gli amanti dei colori bianco-rossi, per stare insieme a coloro, che difenderanno fino all'ultimo il nome della Piazzarola nel campo dei giochi durante la lotta per l'ambito Palio. Poi il giorno successivo si svolgerà la prima sessione di prove al campo dei giochi Squarcia.

Narni: Santa Maria vince la 44° edizione della Corsa all'anello



DAL SITO NARNINEWS.IT: Un successo soffiato da sotto al naso. Con audacia, un pizzico di spregiudicatezza e probabilmente anche con un po’ di fortuna. Santa Maria rovina la festa a Mezule e all’ultimo tuffo si aggiudica dunque la 43esima edizione della Corsa all’anello moderna. Una vittoria che, da come si erano messe le cose, sembrava alla portata dei terziere bianconero, che all’ultimo giro della terza tornata ha fallito clamorosamente la possibilità di infilare una inedita sestina. E’ stato in questa fase della gara che il cavaliere mezulano Federico Minestrini è incappato in una prova disastrosa, culminata nel modo peggiore: zero punti. Un risultato che ha spianato la strada a Santa Maria che si è ritrovata così a vincere la giostra. Fuori dai giochi il terziere Fraporta che ha collezionato una serie di infortuni che gli hanno fatto chiudere la contesa con un mediocre bottino: 120 punti. Il terziere rossoblù, dopo una prima tornata piuttosto buona, ha “bucato” la seconda, quando uno dei cavalli della sua scuderia si è azzoppato, costringendo i responsabili a far correre un animale di riserva. Poi nell’ultima giro della terza tornata il cavaliere Enrico Giusti è caduto ed è stato squalificato. E’ stato un tripudio di pubblico, con lo stadio “San Girolamo” colmo all’inverosimile in tutti i settori: circa 4.000 persone hanno assistito ad una gara piacevole e ricca di colpi di scena. Unico neo il forte ritardo con il quale ha avuto inizio la giostra; si è cincischiato oltremisura nella fase di trasferimento del corteo dal centro storico al campo dei giochi; ritardi ci sono stati anche nel corso della gara; una volta per un malfunzionamento dei congegni che regolano la tenuta dell’anello, altre volte per delle verifiche richieste dai giudici di campo. Alla fine è stata festa grande tra i sostenitori di Santa Maria che alla vigilia della corsa speravano si di vincere ma non così, all’ultimo minuto e grazie a degli errori clamorosi commessi dal cavaliere di Mezule.
La prima tornata era tuttavia cominciata benissimo per Santa Maria che con Diego Cipiccia, cavaliere di punta e responsabile della scuderia arancioviola, collezionava 75 punti. Sessanta a testa erano invece i punti collezionati da Fraporta e Mezule. Nella seconda tornata è stato Mezule a fare la parte del leone, grazie ad una buonissima prova di Fabrizio Fani che ha staccato nettamente Jacopo Rossi (Santa Maria) e Fabio Picchioni (Fraporta); quest’ultimo ha dovuto però correre con un cavallo di riserva in quanto il suo si era azzoppato nella corsa perecedente. Alla terza tornata Mezule si è presentato con un parziale di 135 punti, mentre Santa Maria di punti ne aveva 120; ormai fuori dai giochi Fraporta: solo 90 punti. Nella prima corsa Santa Maria, con Marco Diafaldi, ha fatto l’ein plein, mentre nella seconda lo steso cavaliere ha raccolto solo 15 punti, contro i 30 di Mezule. Situazione parziale: Mezule 165, Santa Maria 180. A questo punto, mancava solo l’ultimo giro, sarebbe bastato giocare d’astuzia e puntare a prendere due soli anelli, tanti ne sarebbero bastati a Mezule per vincere la gara. Ma Minestrini è sceso in campo nervoso: ha preso un solo anello e per colmo di sventura ha anche abbattuto due bandierine; risultato: zero punti. Ininfluente la prova di Giusti (Fraporta) che è caduto, ma tanto il suo terziere non aveva più niente da chiedere alla classifica finale. Quando la voce dello speaker ha dato il risultato finale è calato il gelo sulle gradinate occupate dai costumanti di Mezule, mentre è stata festa grande su quelle di Santa Maria. Per quanto riguarda il miglior cavaliere, Santa Maria ha vinto anche questa contesa con Diego Cipiccia che ha battuto Fabrizio Fani. Il “Bravio” invece è andato a Mezule. La giuria non ha avuto dubbi nel riconoscere la migliore ricostruzione dell’ambiente, il miglior corteo, la migliore giornata medioevale e il miglior gruppo musici al terziere bianconero, per il quale resta però la cocente sconfitta subita al campo dei giochi.

Giochi:

Corse dei Cavalli - Stay the Distance

Le corse dei cavalli! Quanta adrenalina! e che divertimento! Siete pronti per scendere in pista? Allora scegliete il vostro cavallo in base alle sue caratteristiche e alle quotazioni, ricordando che un cavallo meno quotato sarà più difficile da condurre alla vittoria, ma avrà un bonus di punti molto più alto. A questo punto guidate il vostro destriero con le FRECCE direzionali, usate la SPACEBAR per saltare le siepi e il CTRL per il turbo (ne avrete 3 a disposizione). Tenete inoltre sempre d'occhio, in alto a destra, la curva verde della distanza e quella rossa dell'energia, che dovrete dosare e conservare attentamente!

Giochi by Flashgames.it

Avalon Siege

Allineate i cannoni e preparatevi ad una dura e lunga battaglia in questo gioco d'abilità e combattimento a turni. Conquistate tutti i regni nell'isola attaccando con il vostro cannone. Fate fuoco fino a distruggere tutti gli avamposti avversari per andare avanti nei livelli del gioco. Usate 6 tipi di munizioni per spazzare via tutti i regni per diventare il re assoluto! Si gioca con il MOUSE: muovetelo per scegliere l'angolo di tiro e fate fuoco con il click sinistro.

Giochi by Flashgames.it

Archerland

I vecchi turret defense si sono evoluti: in questo gioco infatti, non solo dovrete difendervi dagli attacchi nemici, ma dovrete anche pensare alla costruzione della vostra città, con tutte le infrastrutture che servono ad essa! Tenete lontani gli intrusi dal vostro castello ponendo catapulte, cannoni e arcieri lungo il percorso. Aggiungete vari edifici attorno alla vostra fortezza per produrre così risorse e rafforzare la vostra difesa. Si gioca con il MOUSE. Sulla destra avrete il bilancio delle vostre risorse, con gli elementi da posizionare sulla mappa. Cliccate su Next day per proseguire nell'avventura.

Giochi by Flashgames.it

Il Regno - Battle of Lemolad

Il Regno di Lemolad è molto conteso, ed anche voi ci avete messo gli occhi sopra. Per conquistarlo dovrete imbastire una campagna militare; dunque create il vostro esercito e date l'assalto alle terre circostanti. Usate le vostre abilità per costruire una città ed addestrare i vostri uomini con le risorse provenienti da essa, poi passate ad attaccare il nemico. Invadete i castelli nemici, aggiornate le vostre truppe con soldati, arcieri, cavalieri ed usate la magia con i vostri maghi. Ci sono 5 diversi tipi di risorse: cibo, legno, pietra, ferro e oro. La magica sfera verde è utile per attaccare i nemici. Con il MOUSE scambiate le posizioni delle risorse e fate combinazioni di tre o più elementi per assicurarvi la conquista di quelli necessari per la vittoria.

Giochi by Flashgames.it

La Briscola

Che ne dite di una partita a Briscola? Voi contro il computer, un mazzo di 40 carte suddiviso in 4 semi, e 120 punti disponibili per ogni partita: come nella realtà, il vincitore sarà chi riuscirà a totalizzarne almeno 61. Il valore delle carte è il seguente: la carta più alta è l'asso, seguita dal tre, il re, il cavallo e il fante... poi seguono il 7, 6, 5, 4, 2 (che però non danno punti). La carta di valore superiore prende quella inferiore, ad eccezione del seme della Briscola che vince su tutti gli altri. Quando si giocano due carte di seme diverso, di cui nessuna sia di briscola, vince sempre la prima carta giocata. Per giocare cliccate sulla carta da lanciare con il MOUSE, chi vince la mano tira per primo.

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Castle Crusade

Diventate i dominatori di Castle Crusade, un eccitante gioco di strategia che vi vedrà alla guida di un regno che nasce nel bel mezzo di una foresta. Conquistate i diversi castelli rossi presenti nelle vostre terre ed espandete il controllo su un'area più vasta. Disboscate l'area per ottenere legna preziosa: vi tornerà utile per acquistare aggiornamenti per le vostri castelli, al fine di fortificare le difese, e per produrre nuove truppe da inviare all'attacco. Si gioca con il MOUSE.

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Da Vinci Cannon

Lenoardo da Vinci è stato il più grande genio inventore della storia, ma alcuni suoi progetti si sono persi con il tempo. Riscoprite un'incredibile arma medievale, il Cannone Da Vinci, in questo gioco ispirato a Crush The Castle. Selezionate la potenza del congegno, l'angolo di tiro e abbattete, a suon di cannonate, il castello nemico. Riceverete un riconoscimento (medaglia d'oro, argento o bronzo) in base al risultato conseguito. Si gioca con il MOUSE: quando siete pronti a far fuoco, cliccate su un punto qualsiasi dello schermo per sparare.

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1066 - Guerra Medievale

L'Inghilterra durante il Medioevo fu per anni territorio di scorrerie e devastazioni dei Vichinghi. Il 1066 è la data più famosa della storia inglese: ossia quando Normanni guidati da Guglielmo il Conquistatore sconfissero l'esercito vichingo-sassone che da secoli occupava l'Inghilterra. Rivivete le epiche vicende di Hastings: prendete controllo dell'esercito sassone, di quello vichingo o di quello normanno e lanciatevi nella battaglia che ha cambiato la storia inglese. Cosa sarebbe successo se voi foste stati al comando delle truppe? Il gioco vi butta al centro dell'azione dandovi pieno controllo per ogni freccia scagliata, carica di cavalleria e posizione di difesa assunta dal vostro esercito. Una visuale suggestiva e un'animazione drammatica vi fornirà un ritratto distintivo di una vera guerra medioevale. Usate il MOUSE per giocare.

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Guerre Medievali - Medieval Wars

La morte del Re ha aperto il conflitto tra le due fazioni avversarie per succedere al trono vacante. Schieratevi e scendete in guerra! Medieval Wars è un gioco strategico a turni, più complesso del Risiko ma più facile e intuitivo di Axis & Allies. Sul campo di gioco esagonale mettete alla prova le vostre abilità di tattici di guerra: per avere la meglio sull'avversario, occorrerà studiare per bene qualsiasi mossa. Si gioca con il MOUSE. Cliccate sugli esagoni per muovere il vostro esercito. In basso a sinistra viene indicato il numero di mosse che potete effettuare ad ogni turno. Quando affrontate un avversario in un combattimento, il lancio dei dadi stabilirà il vincitore dello scontro.

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Seasons of War

L'eterna lotta tra uomini e orchi è giunta all'epilogo finale. Preferite l'alleanza umana di Re Dionisus I, guidata dal Principe Alessandro VIII, oppure le malvage forze di Darklord condotte dal negromante Methus Kardec? Scegliete con chi schierarvi perché la lotta sarà durissima! Season of War è un RPG basato su Warcraft. Sviluppate rapidamente la vostra civiltà: da vincere ci sono ben 7 battaglie. Distruggete l'avversario fino ad arrivare a dominare il mondo e scrivere così glieventi della storia. I controlli sono molto semplici e basati click del MOUSE.

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King Of Hill

Difendete ad ogni costo il vostro castello dagli attacchi degli invasori, se volete restare i Re della Collina. Gli agguati arriveranno da ogni direzione e avrete bisogno di olio bollente e palle infuocate da lanciare con la catapulta se volete far indietreggiare il nemico. Avrete a disposizione 4 torrette con le catapulte (e dunque 4 vite) con cui dovrete attaccare il nemico, ma che dovrete stare attenti a preservare se non volete morire. Clikkate con il MOUSE sulla catapulta che volete usare per direzionare il tiro e, con il tasto del mouse premuto, indietreggiate per dosare la potenza del lancio... poi rilasciate per sparare. Per usare contemporaneamente tutte le cataplute cliccate sulla bandiera al centro del castello. Usate invece le FRECCE direzionali per lanciare l'olio bollente dalle mura del castello.

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L'Assedio - The Great Siege

Il Signore Oscuro ha inviato i suoi servi nella vostra città per uccidere anche gli ultimi superstiti. Siete tutti in pericolo, ma non potete restare a guardare le vostre case sprofondare nell'ombra di un altro abisso. E allora caricate i vostri cannoni, azionate la catapulta, e marciate attraverso le porte per scacciare l'assedio nemico, in questo splendido gioco di guerra. Per giocare con il Mouse: cliccate e trascinate la testa della Catapulta per regolare l'obiettivo, rilasciare il mouse per far fuoco. Per giocare con la Tastiera: utilizzare le FRECCE direzionali SU + GIU per regolare l'obiettivo della catapulta, e la SPACEBAR per sparare. Nel Market, è possibile convertire i punti bonus in diverse risorse. La maggior parte delle costruzioni e delle armi in questo gioco può essere aggiornata. Tasti di scelta rapida. City Mode: [M] Mercato [B] Costruire Battle Mode: [A] Pannello di costruzione dell'Esercito, [S] Invia Esercito, [D] Pannello di Comando Esercito.

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Troy

LA città di Troia è sotto attacco. Le mura sono invase dagli Achei: a voi il compito di combattere e respingere gli invasori in questo gioco di difesa. Posizionate le truppe difensive, selezionate le unità terrestri e gli arcieri da utilizzare in battaglia e preparatevi a contrastare l'attacco nemico. Riuscirete a non far cadere la città di Troia? Riscrivete la storia e il vostro nome diventerà leggenda! Per giocare lanciate i dardi infiammati selezionando con le FRECCE direzionali l'angolo di tiro, e scoccate il tiro con la SPACEBAR.

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Epic War 3

Scendono in campo gli eroi con Epic War 3! Fazioni nemiche sono in guerra tra loro e a voi spetta il compito di ristabilire l'ordine, ovviamente sotto il vostro controllo. :-) Scegliete dunque l'eroe con cui scendere in campo e sconfiggete i vostri avversari in una dura battaglia per la conquista del territorio. Per farlo avrete bisogno di una strategia vincente: dovrete costruire e armare il ponte, scegliere un castello di confine per poter combattere, e potenziare ad ogni cambio turno le vostre carte per difendervi. Si gioca con il MOUSE. Durante la battaglia usate le FRECCE direzionali per scorrere la visuale. Le unità di combattimento verranno generate in automatico ma in qualunque momento potrete selezionarle per muoverle in un punto desiderato. Per usare le Carte Abilità basterà cliccarci sopra. Vi consigliamo comunque di leggere l'aiuto del gioco per istruzioni più dettagliate e scorciatoie da tastiera.

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Age of Kingdom

Provate le vostre abilità nell'imperdibile gioco di ruolo a turni Age of Kingdom! Ambientato nel medioevo, il gioco è diviso in due parti: nella fase building dovrete costruire il vostro impero producendo oro e soldati, mentre in quella battle, dovrete combattere contro nemici agguerriti per mantenerlo in vita. Ogni edificio produrrà risorse che servono allo sviluppo della vostra nazione, dalla popolazione civile al cibo, dall'oro ai materiali, dalla tecnologia alla costituzione di un esercito di soldati per proteggere il regno. Tutte le statistiche su queste risorse saranno visualizzabili in alto a sinistra. Si gioca con il MOUSE: scegliete dove far sorgere il vostro regno e trasformatelo al più presto in un florido impero, combattendo contro gli avversari.

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L'assalto - The Horde

Orde assassine stanno attaccando la vostra terra. Sanguinanti e quasi sconfitti, avete raggruppato le forze nell'unica regione che resta libera. E' tempo di combattere e e cercare di scacciare via dal vostro territorio questi nemici, che diventeranno sempre più forti e difficili da affrontare. Salvate dunque la vostra gente ed evitate che muoia o sia ridotta in schiavitù. Con il MOUSE posizionate le vostre torri di difesa lungo il sentiero ed evitate che i nemici arrivino al vostro cuore. Per ogni invasore ucciso avrete dei soldi che potrete spendere nell'acquisto di nuove postazioni più efficienti a contrastare le ondate sempre più insistenti.

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